Tecnología diseñada para conocer, involucrar, informar y complacer a su cliente

Miles de personas fueron desplazadas por el encierro requerido por la pandemia. Y obligado a caminar cientos de millas con miedo y hambre, desesperado por estar en casa, por estar en un lugar seguro. Y sin idea de lo que depararía el mañana.

Debes haber visto las imágenes y los videos. Y debes haberte emocionado. Ahora, imagina uno de esos videos que te sumerge virtualmente en medio de esa gente. ¿Eso le haría sentir más empatía con ellos? ¿Siente su dolor más dolorosamente?

Producido en 2015 por The New York Times, Los desplazados utilizaron la realidad virtual para contar la historia de tres niños desplazados por la guerra en el Líbano, Ucrania y Sudán del Sur.

Esto es lo que tuvo que comentar uno de los que vieron el video:

Al principio, pensé que la realidad virtual sería un truco barato. Pero después de ver esto y mover la cámara, realmente me dio una sensación de lugar que hizo que esta historia fuera mucho más real. Realmente me compadezco de estos niños que tienen que pasar por esta lucha y realmente espero una vida mucho mejor para todos ellos en el futuro.

Hay un mensaje en ese comentario para muchos de nosotros, que todavía creemos que la realidad virtual y aumentada son trucos llamativos. ¿La tecnología utilizada para hacer ese video sintió el dolor y la ira de los niños? La misma tecnología también puede hacer que su cliente interactúe con su marca, interactúe con ella y, en el proceso, se conecte lealmente a ella. Dos situaciones dispares; el mismo poder para moverse.

Relevante entonces, aún más ahora

COVID-19 nos ha desplazado efectivamente a todos. El mundo al que estábamos acostumbrados se ha ido. Todavía no estamos seguros de cómo se vería el nuevo. Solíamos viajar sin preocupaciones y relacionarnos libremente. Ninguno de los dos podría suceder durante mucho tiempo.

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La realidad virtual y la realidad aumentada estaban encontrando un uso cada vez mayor incluso antes de que el virus bombardeara el viejo mundo. Ahora, necesitaremos usar esas tecnologías de manera aún más imaginativa e intensa.

Durante el American Open en 2015, lo más destacado del sitio de Amex Experiencia de los fans fue un juego basado en realidad virtual que permitió a los fanáticos enfrentarse en un partido de tenis virtual con Maria Sharapova, utilizando imágenes de acción en vivo y generadas por computadora de la estrella del deporte.

En 1917, Amex se asoció con Venus Williams para «Air Tennis». Esta instalación de juegos en vivo «utilizó una combinación de tecnologías receptivas y personalizadas, incluidos sistemas hápticos de aire y captura de movimiento, para crear una experiencia de juego inmersiva». Aquí, enfrentándose a un oponente de IA, «los jugadores usaron sus manos y movimientos corporales para devolver tantas pelotas de tenis virtuales como fuera posible».

Lo que quieren sobre lo que tienes

Ya sea que esté en B2B o en B2C, la conversación ha pasado de «cuánto hemos vendido» a «cómo podemos ofrecer un mayor valor». Y ese valor no se limita al valor intrínseco del producto o servicio, sino que se define por la gama de interacción y experiencia, desde el primer «Hola» tentativo del cliente hasta la atención y el apoyo proactivos mucho después de la venta.

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Si bien las interacciones humanas continúan impulsando la mayoría de los puntos de contacto actuales, «los puntos de contacto futuros serán cada vez más sesgar hacia lo digital y proporcionar una experiencia de cliente en tiempo real que esté contextualizada, personalizada y basada en datos y uso «. Más allá de la venta, las interacciones humanas se centrarán en «orquestar el ecosistema, co-crear valor con el cliente y ayudar al cliente».

La tecnología ya no se trata solo de una experiencia sorprendente, sino de facilidad y conveniencia para el cliente.

Escanee su empaque y Nespresso proporcionará instrucciones de descalcificación paso a paso basadas en AR. Nada «sexy» en términos puramente de marketing, pero de inmenso valor para los usuarios de las máquinas de café Nespresso.

El manual del usuario de Hyundai no utiliza papel, sino una inteligente tecnología AR. Con su teléfono inteligente, el usuario puede aprender qué botón hace qué, cómo manejar el mantenimiento de rutina y solucionar algunos problemas básicos. Un periodista describió la aplicación Hyundai como «una aplicación extremadamente práctica de tecnología de consumo que está diseñada para hacer la vida un poco más fácil». Eso quizás resume el papel de la tecnología centrada en el consumidor en la actualidad.

La ruta virtual para probar antes de comprar

En 2017, la aplicación Place de IKEA permitió a los clientes “colocar” virtualmente cualquiera de los 2000 artículos de su catálogo antes de comprar algo. Eso eliminó todas las dudas no solo sobre el color y el tamaño, sino también sobre si el sofá golpearía la mesa cuando se abriera en una cama. Desde el punto de vista de Ikea, piense en esta aplicación como una autopista súper conveniente hacia el destino de la decisión de compra.

Audi permite a sus clientes configurar, examinar y experimentar su automóvil en todas las configuraciones imaginables (como clima y luz). El resultado es que los clientes ya «poseen» el automóvil incluso antes de pagar por el automóvil que «yo armé».

¿No te gustan los autos? Los clientes de Yamaha pueden utilizar unos auriculares especiales “Para escudriñar la mecánica de su motocicleta y ver representaciones virtuales de la anatomía de la motocicleta, el estado del motor, la composición de la mezcla de combustible y cientos de parámetros provenientes de sensores. La realidad virtual emocionaliza la interacción con el producto de alta tecnología, brindando datos de una manera fácilmente digerible y reflejando los componentes de la máquina que los clientes nunca verían «.

¿No es esa la fantasía de un motociclista?

¿Está listo para pedir comida a casa pero prefiere «ver» su pedido primero? los Muestra la aplicación Kabaq Modelos 3D realistas de alimentos desde múltiples ángulos y con diferentes niveles de zoom «como si las ofrendas estuvieran en un plato justo frente a usted». No más dudas sobre el tamaño de las porciones y los ingredientes.

La aplicación de Sephora permite a los usuarios probar virtualmente miles de diferentes tonos de lápiz labial y sombra de ojos, pestañas postizas y otros productos de maquillaje. En un entorno móvil repleto de aplicaciones, los clientes de Sephora interactúan repetidamente con la aplicación y, por lo tanto, con la marca, lo que aumenta el valor de recuperación de esta última.

Mary Beth Laughton, presidenta ejecutiva de Omni Retail de Sephora, dice:

Cada producto, herramienta o experiencia digital que presentamos se realiza para hacer que las compras para nuestro consumidor sean más divertidas y más eficientes, para ayudarla a involucrarla, educarla y entretenerla.

¡Otro excelente resumen del propósito de la tecnología centrada en el cliente!

Una herramienta tan hábil como el usuario

La realidad aumentada y la realidad virtual pueden ser deslumbrantes, pero sin un propósito definido, simplemente pueden desaparecer. Debe basarse en la estrategia de la organización, su comprensión de los clientes y sus objetivos a largo plazo. Quienes utilizan la herramienta para diseñar y desarrollar soluciones para usted deben tener la experiencia y la capacidad para comprenderlo a usted y a sus clientes tan profundamente como ellos comprenden la tecnología.

Si derramas una lágrima después de mirar El video del New York Times sobre los tres niños desplazados por la guerra, fue una reacción natural. La realidad virtual tiene la capacidad probada de inspirar estímulos emocionales.

El Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California ha utilizado la realidad virtual para la rehabilitación de la salud mental.

Según el director del equipo, Skip Rizzo:

Puede poner a las personas en simulaciones que provoquen una emoción y luego enseñarles formas de lidiar con esa emoción de una manera adecuada.

Ese es el tipo de terapia que necesitamos hoy. No solo para impulsar las ventas, sino para fortalecer los lazos y reconectarse en un mundo donde es peligroso dar la mano y abrazar.

Más de 300 fanáticos virtuales aparecerán en vivo en las pantallas LED de 17 pies de altura fijadas en tres lados de la arena durante los juegos de la NBA a partir del 30 de julio. Estos fanáticos verán los juegos usando el modo juntos en Microsoft Teams. También pueden interactuar virtualmente entre sí a lo largo del juego, ya que la tecnología los unirá en el estadio.

Virus o no, el juego debe continuar. Y la tecnología puede hacer que suceda de manera más atractiva y eficiente que nunca.


Al operar en la intersección dinámica de la comunicación y la tecnología, Ethosh se especializa en el uso de AR y VR para contar historias inmersivas centradas en el cliente para vender, informar y brindar soporte.